L’escola: promotora o oasi de la tecnologia?
A pràcticament totes les assignatures del màster hem parlat de la importància d’incorporar les noves tecnologies a l’aula i d’ensenyar mitjançant el joc. A la feina, he pogut comprovar com els alumnes s’engresquen molt més si els exercicis són presentats mitjançant algun recurs TIC. És igual si es tracta de classificar categories gramaticals; el simple fet d’arrossegar el ratolí o pitjar algun botó els estimula.

En canvi, si han de portar a terme exactament la mateixa activitat al quadern, l’interès brilla per la seva absència. Sovint he recorregut a la ludificació a l’hora d’ensenyar continguts força avorrits (tant per a ells com per a mi), però reconec que és una estratègia a la qual he acudit per pura necessitat, per assegurar que prestaran atenció a qüestions que consider importants que aprenguin. Al contrari que alguns docents no avesats a l’ús de les tecnologies, per a mi és una qüestió de comoditat. Em costa relativament poc dissenyar aquestes activitats i em soluciona pràcticament una sessió sencera.
Això no vol dir que no cregui en la gamificació com a metodologia innovadora. A part de fer-ho per una qüestió pràctica, també és cert que en la meva acció hi ha el convenciment que s’ho passen millor així, que gaudeixen aprenent. Tot i això, també hi veig alguns inconvenients: el primer, que sovint és difícil evitar que la part més ‘manual’ del joc, la part menys acadèmica (per dir-ho d’alguna manera), eclipsi el contingut ensenyat. Al capdavall, és el que els agrada més, i frissen d’avançar ràpidament en l’activitat per poder accedir al següent repte. Amb això vull dir que els exercicis es contagien inevitablement del ritme frenètic que sol caracteritzar els jocs d’ordinador, i això pot impedir als alumnes poder pensar amb la calma que requereixen certs procediments. I aquí ve la qüestió central del meu article: l’educació ha d’acceptar absorbir i promoure com a eines vàlides d’ensenyament les noves tecnologies (amb tot el que això implica: immediatesa, rapidesa, múltiples estímuls…) o, en canvi, ha de fer la funció d’un oasi que permeti als joves descansar d’aquesta ansietat i frenesí audiovisual i oferir un espai de silenci, calma i tranquil·litat, en què tenen temps per pensar a consciència sobre allò que estan fent sense cap altra distracció?

Hi he pensat bastant i encara no tenc clar quin posicionament adoptar. Seria absurd negar que la tecnologia és actualment indispensable i imprescindible. Donar-li l’esquena és una batalla perduda i, a més, mancada de sentit. Se’n poden aprofitar moltes coses que ajuden enormement a optimitzar l’educació. Una altra cosa és convertir-la en l’eina sistemàtica de transmissió de coneixement. Les hores que la majoria d’estudiants passen davant una pantalla fora de l’escola ja són força preocupants (amb els problemes que això comporta: sedentarisme, poca socialització, addicció..). L’escola ha de contribuir a augmentar-les? Això sense tenir en compte que alguns alumnes amb pocs recursos potser no es podran permetre disposar del material necessari si es tracta de fer-ho tot per ordinador, o que potser es convertirà per a ells en una barrera perquè no les saben manejar tant com els altres. Quan parl de gamificació em referesc concretament a la tecnològica, però també tenc en compte que la ludificació pot no implicar cap ús informàtic. Un altre dels inconvenients que hi veig és el de la interacció amb els companys. És cert que es poden dissenyar jocs pensats per a treballar en equip, però la mirada dels alumnes sempre es dirigeix a la pantalla i hi ha poca relació amb els altres. Aquest dilema entre ‘adaptar-se’ als nous temps o constituir-se com a resistència és molt il·lustratiu en el cas de la difusió de la literatura oral. La Fundació Mallorca Literària, per exemple, ha elaborat un joc per a tauletes i mòbils de difusió de les llegendes. El vídeo introductori de l’Illa dels Tresors, que és com s’anomena el joc, explica la història de l’evolució de la tradició oral mitjançant una espècie de metàfora: l’arribada de les televisions a l’illa implicà que els infants quedassin hipnotitzats per aquell aparell i els tornassin els ulls de vidre. A partir d’aquell moment, els nins i les nines tenien una fixació: viatjar al país on vivien els personatges que sortien a la caixa negra (Disney, tot i que al vídeo no se l’anomena explícitament). Dels personatges de les llegendes, se n’havien oblidat completament. La missió del joc és rescatar aquestes figures de l’oblit i que tornin a formar part de l’imaginari col·lectiu.

L’ILLA DELS TRESORS. Mallorca, aventures i llegendes — YouTube
La crítica al joc és fàcil i òbvia, fins i tot els més menuts se n’adonen: — És a dir, el joc vol recuperar les llegendes (que en teoria es transmeten oralment) amb una aplicació de mòbil, que al final hipnotitza igual que una televisió? — Em va dir un alumne de sisè d’una escola en anar-los a explicar com funcionava el joc. Tenia raó. En aquest cas, ens hem resignat a acceptar que si no es a través de la tecnologia, aquest patrimoni es perdrà, encara que utilitzi la mateixa eina que l’ha fet desaparèixer.